Pues la camara de este juego no vaEntre las decenas de suscripciones de mi Google Reader (ahora mismo, 228) tengo un gran numero de blogs de gente relacionada con el desarrollo de juegos (en concreto, 63). Por algún motivo, que no intentaré deducir hoy, la mayoría de los que escriben blogs son diseñadores de algún tipo (o quieren serlo). Una de las quejas habituales de los diseñadores es que juegan a muchos juegos, pero que solo les interesa jugarlos “diez minutos” y una vez ven la mecánica prefieren pasar a otra cosa.

No se si estos blogs son tan importantes como para influenciar tanto a la industria, pero si hace unos días me quejaba que el Prince of Persia no tenía profundidad me pregunto si eso no tendrá que ver con la profundidad a la que se llega a explorar los juegos. En algún sitio le he leído a David Sirlin decir que para poder diseñar un juego de un genero en concreto había que estar entre los mejores del mundo. Aunque yo no soy tan extremista como Sirlin, si que creo que aporta mucho más acabar los juegos que simplemente mirarlo por encima.

Es verdad que con una mirada superficial puedes hacerte una idea del concepto del juego y de los controles básicos, la cámara y las reglas. Pero si no juegas de principio a fin los juegos no puedes apreciar, por ejemplo, los recursos que tiene el juego para mantenerte enganchado durante toda su duración. O lo coñazo que resulta tener que tragarte toda una secuencia de dialogo en una misión del Grand Theft Auto, o lo fino que va el auto-save del Half-Life 2.

Comentando con JL (dice que no le enlace el blog :) ) mi idea para este post, me comentaba un par de reflexiones interesantes. La primera, que aun podíamos llegar más allá y también se puede aprender jugando al modo difícil. Ahí estoy totalmente de acuerdo, precisamente una de las cosas que más me gustó de Devil May Cry 4 es lo bien pensados que están todos los niveles de dificultad, cada uno añadiendo una característica del sistema de combate.

La segunda y más preocupante es que, quizás, jugar diez minutos a los juegos te permite apreciar que vicia en diez minutos, que es lo que se traduce en conversiones/ventas y, a partir de ahí las quejas, al maestro armero. En este sentido, hay que tener en cuenta que hay muchos tipos de diseñadores de juegos. No es lo mismo el que diseña el concepto de un juego o el juego como producto que el que se encarga de diseñar y equilibrar el sistema de combate.

Yo, como mi trabajo consiste en implementar partes concretas de un juego, prefiero jugar de forma metódica y apreciar los pequeños detalles, que al final son los que le dan ese punto de calidad al juego. Y, más importante, me aporta más satisfacción terminar los juegos, si esta al alcance de mi pobre habilidad manual, que probarlos.

2 comentarios en “Cantidad o profundidad”

  1. javi dice:

    No sé si es que soy un manazas o es que google reader no me permite ver una _lista_ de tus shared items.

  2. tamat dice:

    lo siento por el offtopic pero ha sido ver el enlace al final del emoticono entre parentesis y saber a donde iba :)

Deja una Respuesta