Asi se cuela Rhianna en los estudios para poder colaborar desde el principio del proyectoRhianna Pratchett, en una entrevista a That Video Game Blog hizo un par de declaraciones bastante interesantes que se han extendido por varias webs más conocidas.

La primera, no alejada de razón, es la importancia de la presencia de un guionista desde el principio del proyecto (para conseguir un buen argumento, se entiende). Una crítica muy común que se les achaca a los guiones de videojuego “firmados” (por ejemplo, por Clive Barker o la señorita Pratchett) es que “son muy malos”. Lo que no se suele contar, porque los implicados son unos profesionales, es que, no es nada común que el guionista escriba el guión para el juego y este se desarrolle sino que se le dice al escritor: mira, tienes que hacer un argumento para un juego de marines que van a una base espacial, sale un monstruo así, luego van a una tumba egipcia, donde les atacan los marines zombies de la OTAN y la fase final es en un mundo alienigena de color violeta. Muchas veces, los personajes ya les llegan creados y son puro arquetipo del que es muy difícil sacar algo (estoy pensando en el pelotón Delta).

Es por esto que se pide una colaboración entre el escritor y el diseñador de la jugabilidad y los niveles, que tienen que colaborar en proporcionarnos un juego que sea, a la vez, divertido y interesante argumentalmente. Y precisamente es interesante que lo diga alguien como Rhianna Pratchett, que tiene un bagaje de videojuegos interesante y conoce el medio, no es una escritora que se haya visto obligada a cobijarse en la industria del videojuego para sobrevivir.

La segunda cita que han destacado en AnaitGames propone alejarse de “la basura de Hollywood”. Tampoco va nada alejada de razón, ya que los protagonistas de videojuegos que han recibido mayores alabanzas son personajes alejados del estereotipo de marine/guerrero mazas con superpoderes o mujer fatal de exuberante figura (la siempre citada Jade de Beyond Good & Evil o Alyx de Half-Life 2).

Yo aún diría más, si nos tenemos que alejar de Hollywood no es porque despreciemos los argumentos de sus blockbusters, por nuestro fino paladar de cinéfilo europeo, sino porque un juego no es una película. Seguramente el sendero del Héroe y demás teorías argumentales de la literatura, son perfectamente aplicable, pero muchas de las técnicas narrativas del cine han evolucionado y funcionan perfectamente en una película que dura entre una y tres horas, que se consume de una sentada. Un videojuego es una jornada épica de entre seis y doscientas horas que se consume de forma más espaciada.

Además, copiando radicalmente los recursos Hollywoodienses estamos perdiendo la esencia diferencial del videojuego, que es la interactividad.

Un comentario en “Rhianna y el guión en los videojuegos”

  1. Está claro: un juego no es una película, eos lo primero, aunque pueda usar recursos de guión, personajes, diálogos que tengan cierto carisma que nos recuerde al cine. Y otro tema es que es lo que la gente entiende por “guión” en un videojuego, si le dan importancia a los diálogos, guiños, referencias, chistes, etc, al margen de que la temática o el gameplay sea supermanido

Deja una Respuesta