Esta semana quiero dedicarla a quejarme sobre todo aquello que no me gusta de esa afición que tan buenos ratos nos da: los videojuegos. Esta serie de entradas no va dirigida a bloggers y periodistas, sino a los aficionados en general, que debaten, comentan y se pelean en los diversos foros y paginas que admiten comentarios. En esta primera entrega, me gustaría eliminar del argot forista el concepto de la historia, que se suele usar en frases del tipo: “este juego tiene una historia tope currada”.

Aunque la acepción podría, si se retuerce un poquito, ser valida, lo que me molesta es que, en casi todos los casos, deberíamos hablar bien del argumento, del guión o de la ambientación. No soy un experto en escritura, así que no me siento capacitado como para dar una clase magistral acerca de estos conceptos, pero intentaré que quede claro.

Cuando se habla de historia, lo que casi siempre se quiere indicar es el argumento. Es la serie de sucesos desde el inicio hasta el final del juego. La ambientación es el mundo en el que transcurre el juego. Posiblemente, se dedica tanto (o más) trabajo de escritura a documentar la ambientación como el argumento del juego en si. El guión tiene relación con el argumento, ya que es la visión del argumento tal como lo experimentará el jugador, con los dialogos, escenas, etc.

Para acabar, me gustaría aclarar que no he entrado en jugabilidad. No debemos olvidar que estamos hablando de un videojuego y que, especialmente el guión, tiene que ser adecuado para este medio. El consumidor esta jugando la historia, no viéndola o leyéndola, y esto tiene un efecto en los ritmos a seguir. Fijaos en alguno de los Uncharted, tiene un montón de tiroteos, y algunos bastante largos, mientras que por ejemplo en Indiana Jones no hay demasiados y si hay muchas persecuciones. Esto tiene que ver con el coste económico de realizar persecuciones frente a tiroteos en un videojuego.

3 comentarios en “La semana de los rants (I): “la historia””

  1. el w4v3 dice:

    Si me permites la matización, el guión viene a ser el argumento estructurado de manera narrativa(algo que como ya hemos hablado mil veces crítico en general del mundo videojueguil, aunque comprendo que no es su objetivo primario). Respecto a la narrativa podriamos decir que son unos resortes de la estructura(tanto orden como necesidades de LA HISTORIA) que afectan directamente al “espectador”(llamemoslé receptor si quieres) y afecta directamente a su experiencia y sobretodo como la vive.

    Voy a poner un ejemplo en FFVII con SPOILER incluido, si el juego no hiciera un segundo clifthanger en la muerte de Aeris, 1 el jugador encontraría la historia carente de ritmo, y para más inri te da un motivo para coger un antagonista tan sosete como Sephirot y querer eliminarlo de la capa terrestre con devoción. No se si es el mejor ejemplo, pero espero que se entienda un poco como un elemento de guión da ritmo, volumen al personaje y una implicación mayor al jugador.Los jrpgs en ese sentido dejando de lado las pajas mentales y los personajes con diseños supergays son un buen ejemplo de guiones buenos(la estructura suele ser “perfecta”)

    Perdón por el rollo pero una vez que se habla de algo que controlo un poco…

  2. @w4v3: Merci por el apunte señor. Ya he adelantado que no estoy muy puesto en el tema de escritura.

    Mi queja va más con el uso que se hace del termino “historia” en foros y blogs en general que en el concepto particular.

  3. corven dice:

    La gente tiende a sodomizar el lenguaje en la medida que le conviene, yo el primero, pero a algunos les cuesta más entender que en según que contextos es necesario ser lo más correcto posible, como mínimo en pos de una buena compresión de tu mensaje.

    Buen apunte ;)

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