Entradas archivadas en Haciendo muñecotes

Chris Crawford on Game DesignGracias a JL he tenido la oportunidad de leer este clásico del diseño de juegos. Chris Crawford es un diseñador de juegos independiente (según el, ‘zee best game designer in ‘zee unverse), que se labró fama durante la era de Atari para pasar luego a desarrollar videojuegos para Macintosh (cuanto todavía eran en blanco y negro), fue uno de los fundadores de la CGDC (la actual GDC) y dejo “La industria” para trabajar/investigar en Ficción Interactiva. En los 80 escribió un libro, The Art of Computer Game Design que recibió cierta notoriedad (y que, segun el, es un clásico). El libro que me ha dejado JL, viene a ser el sucesor de este aunque, de hecho, es un libro completamente distinto, donde Crawford sienta las bases de su filosofía de diseño de juegos, haciendo resumen de su carrera y los logros y fracasos de cada uno de sus diseños.

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Pues la camara de este juego no vaEntre las decenas de suscripciones de mi Google Reader (ahora mismo, 228) tengo un gran numero de blogs de gente relacionada con el desarrollo de juegos (en concreto, 63). Por algún motivo, que no intentaré deducir hoy, la mayoría de los que escriben blogs son diseñadores de algún tipo (o quieren serlo). Una de las quejas habituales de los diseñadores es que juegan a muchos juegos, pero que solo les interesa jugarlos “diez minutos” y una vez ven la mecánica prefieren pasar a otra cosa.

No se si estos blogs son tan importantes como para influenciar tanto a la industria, pero si hace unos días me quejaba que el Prince of Persia no tenía profundidad me pregunto si eso no tendrá que ver con la profundidad a la que se llega a explorar los juegos. En algún sitio le he leído a David Sirlin decir que para poder diseñar un juego de un genero en concreto había que estar entre los mejores del mundo. Aunque yo no soy tan extremista como Sirlin, si que creo que aporta mucho más acabar los juegos que simplemente mirarlo por encima.

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Hoy revisando posts pendientes de leer en mi Google Reader (los marco con una estrellita) he llegado a un post de Ian Schreiber en su blog, Teaching Game Design* donde lista una serie de títulos de jugado obligado para un estudiante de diseño de juegos (Ian es profesor de un curso de esa disciplina en la universidad de Ohio). La lista tampoco es especialmente original, no os vayáis a pensar. Seguro que muchos de los que me leen han jugado a casi todos los títulos que se proponen.

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Tenía pendiente hablar un poco del tema. Todo surgió a raíz del lío de EA/Mythic, que pusieron en los créditos de Warhammer Online solo a la plantilla actual de Mythic. Nae habló también del tema en su blog, y se quejaba de no salir en los créditos de ONE (aunque aparece en los agradecimientos).

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Mi fiambrera profesional, como la han llamado algunosLa semana pasada tuvimos una muy interesante conversación en la cocina de la empresa. Creo que fui yo el culpable de ella. Se me ocurrió preguntarle a Dani en que nivel se encontraba, en la escala de todos los trabajos que alguien que modele/texturize/anime puede aspirar, el hacer videojuegos.

Su respuesta, confirmó mis sospechas que eran que, para un artista 3D, hacer juegos no es “lo más”. En esa escala, la cúspide sería hacer un cómic para alguien que dibujase, hacer una película para modeladores y animadores o, quizás, efectos digitales. Me sorprendió saber que hacer juegos lo consideraba un trabajo “seguro”. La verdad es que yo estoy muy contento en Digital Legends y no me puedo quejar a este respecto, pero tenía la sensación que hacer juegos es un sector un tanto inestable y precario comparados con otros a los que puede aspirar un artista (o eso decían algunos en los foros de Stratos-AD).

Era curiosa la comparación, porque los programadores presentes en la sala coincidimos en que los videojuegos estaría bastante alto en nuestras escalas de preferencia. Mientras que nosotros, estudiábamos (o no, pero la mayoría si) informática y luego nos poníamos a aprender cosas de juegos, la vida de un artista desembocaba en los videojuegos cuando no querían morirse de frío (que según dicen es la definición más adecuada del arte). Hay casos que no, obviamente. Seguro que muchos artistas les ha dado por el 3D, precisamente, por los videojuegos, pero al menos en esta conversación no era el caso.

Aun así, también es cierto que no son escalas discretas donde subir un escalón te acerca más a tu trabajo ideal. Estoy seguro que la gente que hace animaciones en un God of War o un Metal Gear Solid están mucho más contentos que la gente que hace la random película de animación barata para televisión. Y estoy seguro que la gente que trabaja en The Cocktail se lo pasa infinitas veces mejor que los currantes de la peor etapa de EA.